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6 de out. de 2010

O internauta pode tocar com a banda virtual e ainda concorrer à vários prêmios

Batavo estreia game online focando público tween

Internauta consegue tocar junto com a banda virtual Batavito e concorrer aos prêmios

A BRF Brasil Foods estreia uma ação digital com objetivo de reforçar o novo posicionamento da linha de leites fermentados Batavito, junto ao público tween (entre 8 e 14 anos). A Wunderman cria um game online em que o jogador faz parte de uma banda de pop/rock. No www.batavito.com.br, que integra a campanha assinada pela agência Dez Propaganda, as estrelas da ação são integrantes da banda fictícia de pop/rock Batavito – formada pelos personagens Bat (baterista), Amy (vocalista e baixista) e Vito (guitarrista). O internauta pode tocar com a banda virtual e ainda concorrer a 70 Nintendos Wii e a uma viagem aos parques da Disney na Europa.

"Os personagens da banda são a personificação do público tween que consome Batavito. Segundo as pesquisas que fizemos, os atuais consumidores desta faixa etária possuem características bem marcantes: são tecnológicos e multicanais; estão sempre em busca de uma turma; e adoram música", explica Damiano Sanna, gerente de Marketing Refrigerados Lácteos da Unidade de Negócios Batavo-Elegê.

"Integrando todo o conteúdo do site com o game em uma única plataforma de comunicação digital, estruturamos uma central de entretenimento de marca onde o internauta pode jogar, conhecer as músicas da banda, assistir video-clipes em animação e visitar os perfis dos integrantes da banda nas redes sociais", acrescenta Paulo Sanna, vice-presidente de criação da Wunderman.

4/10/2010 | 14h49

30 de jun. de 2010

Nosso país chama a atenção das grandes empresas desenvolvedoras de entretenimento mundiais.


Brasil entra na rota das gigantes de games 

Renata Honorato

Arte conceitual de 'StarCraft II', game que marca a chegada da Blizzard no Brasil (Divulgação)



 “Uma hora alguém teria de entrar oficialmente no mercado. Eles estavam observando a movimentação da indústria e esperando o momento certo de investir no país, com base em uma comunidade forte de jogadores brasileiros”
Winston Petty, presidente da ABRAGAMES
Enfim, o Brasil está entrando no mercado de games global. O país, que até então era excluído do mapa das principais empresas do setor, recebe oficialmente nesta quarta-feira uma das gigantes do entretenimento: a americana Blizzard - provavelmente a desenvolvedora de jogos mais lucrativa do mundo. A empresa - criadora do título World of Warcraft, que conta com 12 milhões de assinantes e faturou 1,3 bilhão de dólares em 2009 - se estabelece no mercado nacional com um de seus principais títulos: Starcraft II: Wings of Liberty. O item chega às lojas de todo o mundo no dia 27 de julho e ganhará versão totalmente traduzida para o português. No segundo semestre será a vez da Sony iniciar suas operações de jogos em solo brasileiro.
A chegada de Blizzard e Sony beneficiará os jogadores brasileiros ao menos de duas maneiras. Além de ganhar acesso simultâneo aos lançamentos mundiais, os aficionados terão a facilidade de, enfim, encontrar títulos em língua portuguesa. Uma eventual redução de preços ainda não está confirmada.
O ataque das gigantes do setor não é gratuito. Ele acompanha o bom momento da economia nacional. “O Brasil foi muito bem economicamente nos últimos anos, especialmente para a Microsoft. O país foi superior aos outros escritórios da empresa no mundo e os bons resultados da multinacional fizeram com que outras companhias passassem a ver o Brasil com otimismo”, diz Guilherme Vasconcelos, gerente de Xbox 360 para Microsoft - empresa que está no país desde 2006.
A própria Microsoft não fica atrás e se prepara para colocar na rua o Xbox 360 Slim, a rede on-line Xbox Live e o sensor de movimento Kinect. “O console está aguardando a certificação da Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações), enquanto alguns jogos da Live estão esperando a classificação etária do Ministério da Justiça", explica. O Kinect, que não depende desses processos, deve chegar ao Brasil uma semana depois do lançamento mundial, no dia 4 de novembro.
Além dos ventos favoráveis na economia, o apreço dos brasileiros pelos games é outro motivo a cativar as empresas estrangeiras, segundo avaliação da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). “A chegada dessas grandes empresas era uma questão de tempo. Elas estavam esperando o momento certo de investir no país, com base em uma comunidade forte de jogadores”, afirma Winston Petty, presidente da instituição.
Não há números recentes e oficiais sobre o tamanho do setor de games nacional. O último levantamento da Agragames estima que ele movimentou 87,5 milhões de reais em 2008. É pouco se comparado aos 60 bilhões de dólares movimentados no ano passado em todo o planeta. Mas pelo apetite com que as gigantes de games chegam ao Brasil, o futuro é promissor.